HikingLog: Potenciant l'experiència de senderisme

Aplicació dissenyada per potenciar experiències de senderisme segures i personalitzades per a entusiastes de l'aire lliure.

portfolio

Overview

Client UOC Treball de fi de master
Plataforma App MVP
Rol Product designer
Timeline Febrer-Maig 2021


Introducció:

HikingLog aborda la ideació i desenvolupament d’un mínim producte viable en format d’aplicació movil per a fer rutes a l’aire lliure orientat a la personalització i a la diversificació. Pretén transmetre el respecte per l’entorn i garantir una experiència feta a mida, tenint en compte el nivell i proveint de suficient informació sobre els punts de dificultat. Proporcionant a les persones usuàries una base per descobrir rutes, planificar sortides i explorar parcs naturals.


Veure prototip interactiu

Objectius del projecte:

  • Identificar les inquietuds, motivacions, necessitats, frustracions i preocupacions de les persones que s’estan iniciant o tenen un nivell mitjà d’experiència en esports i activitats de muntanya.
  • Investigar possibles solucions per promoure el respecte per als ecosistemes de muntanya i la diversificació de l’oferta.
  • Planificar un sistema basat en les recomanacions i el nivell de la persona usuària per ajudar a garantir la seguretat en la pràctica d’esports i activitats de muntanya
  • Crear un MVP en format de prototip interactiu, representatiu de les principals funcionalitats i característiques de l’aplicació.


Investigació i recerca

Vaig començar el projecte amb un desk research, analitzant i recopilant diverses fonts d'informació i dades rellevants pel projecte. Els insights i les conclusions d'aquesta primera metodologia em van servir per elaborar el pla de projecte per a les entrevistes, aquest va ser el primer contacte amb persones usuàries. Finalment, vaig abordar l'estudi de la competència a través d'un benchmarking alineat amb les necessitats, motivacions, frustracions i requisits indispensables de les persones usuàries capturats durant les entrevistes, prioritzant les solucions on podia testar el procés d'inici a fi.

Desk research

Recerca de la literatura existent, estadístiques de participació en senderisme/muntanyisme, impacte ambiental derivat de la massificació i seguretat en la pràctica.

Entrevistes

Primer contacte amb les persones usuàries: identificar-ne l'experiència 'journey as-is' . Entendre els models mentals i capturar la terminologia utilitzada.

Benchmarking

Revisió i anàlisi de les principals solucions existents: Wikiloc, AllTrails i Yamap. Testant-les en el context d'ús quan era possible.

Ideació

Els mètodes utilitzats en la fase d’investigació i recerca em van proporcionar una millor comprensió de qui eren les persones usuàries i com podrien utilitzar una aplicació de rutes. Em vaig centrar a ampliar aquestes troballes i plasmar-les en visualitzacions concretes que m'ajudessin a empatitzar amb les persones usuàries i a definir el producte.

Diferències clau en les motivacions i necessitats

Durant les entrevistes vaig poder capturar motivacions i sobretot necessitats molt diferents entre les participants, sovint relacionades amb el grau d’experiència. Utilitzant les dades quantitatives i qualitatives del desk research i les entrevistes vaig definir tres perfils de persones que representaven aspectes clau de la solució: explicació dels nivells de dificultat, flexibilitat d'ús en la planificació o compartició i la cerca de rutes per etapes.



Personas detall

PPERSONAS(PDF)

La major part del journey passa fora de la ruta

També durant les entrevistes va quedar molt clar que gran part del procés se centra a descobrir i planificar una ruta. La presa de decisions no sempre és senzilla i ve condicionada per molts factors com poden ser el nivell de la persona o el nivell del grup, la fiabilitat de la descripció o el temps. Per tal de reflectir tots aquests insights vaig elaborar un mapa d'experiència, una visualització d'extrem a extrem que il·lustra el recorregut d'una persona 'genèrica' per tal d'aconseguir un objectiu. Aquest mapa esbossa les accions, emocions i pensaments en cada fase del recorregut.



Experience Map

EXPERIENCE MAP (PDF)

Construir empatia explorant les experiències d’ús

Per tal de capturar els touchpoints i entreveure quines seran les principals funcionalitats del producte vaig elaborar tres escenaris vinculats a les tres persones:


  • Miriam: Buscar una ruta per nivell i guiatge

  • Dan: Planificar una ruta per etapes

  • Laura: Compartir rutes


Aquesta metodologia permet esbossar les funcionalitats del sistema en el context d’ús i representar interaccions clau entre les persones usuàries i el producte.



Key Findings

Gràcies a les representacions elaborades en la fase de definició vaig poder recopilar i sintetitzar els espais en blanc per a les oportunitats i les idees d'implementació provinents de la fase de recerca, organitzant-les segons cada etapa del mapa d’experiència.



Definició

Definir l’estructura

Prenent de referència l’espai en blanc per a les oportunitats i els escenaris, vaig llistar un inventari de contingut orientat al desenvolupament d’un MVP realista. Sobre aquest inventari vaig conduir un card sorting obert amb a l’eina d’Optimal Workshop per tal de construir una arquitectura de la informació ajustada a les expectatives de les persones usuàries.


Resultats Card Sorting

Arbre de continguts:

L’arbre de continguts parteix dels resultats del card sorting, amb l’objectiu d’oferir una navegació òptima, senzilla. L’arquitectura de la informació s’estructura en tres nivells de navegació: explorar, navegar i perfil.


Arbre de continguts

ARBRE DE CONTINGUTS (PDF)

Diagrames de flux:


Il·lustren els recorreguts descrits en els escenaris amb certes modificacions per no repetir el procés de filtre i diagramar el procés de navegació. També vaig incloure el diagrama on es mostra el procés de registre i personalització de l’experiència i vaig ampliar l’escenari 2 per mostrar com es pot accedir a les fitxes de contingut de Parcs Naturals i quin és el seu ús.




Prototipat

Wireframes sketch


Per fer una primera aproximació al prototip i posar sobre paper l’arquitectura de la informació, vaig esbossar les principals pantalles, durant la recerca vaig poder detectar patrons de disseny en les solucions avaluades al benchmark que em va ajudar a comprendre quins elements calia incorporar per garantir-ne la familiaritat.



Wireframes sketch

Amb l’objectiu de detectar errors des de l’inici de la fase de prototipatge i no acumular-los, vaig realitzar un first click test sobre els esbossos, per avaluar-ne la visibilitat i coherència, així com la seva ubicació en el disseny.



Wireframes baixa fidelitat


Amb els resultats del first click test i amb la comprovació de la solidesa en el nivell principal de navegació, vaig dissenyar el prototip de baixa fidelitat, treballant l'espaiat i la disposició dels elements.



Wireframes de baix nivell

Construcció de la identitat


Prenent de referència les solucions analitzades al Benchmarking, vaig optar per un estil gràfic clar i net, amb una paleta de colors reduïda, per potenciar el pes visual de les imatges i facilitar l’accés a la informació. També vaig treballar una paleta secundària associada a les dificultats físiques, un suggeriment recurrent durant les entrevistes.



Identitat Gràfica

Avaluació heurística i avaluació de la d’usabilitat


The prototype allows for different routes with the aim of evaluating various navigation flows. To validate the designs and test the prototype, I utilized two evaluation methods: one involving professionals and the other involving end-users.

Avaluació heurística

Vaig demanar a tres professionals de l'UX realitzar una avaluació heurística utilitzant les 10 heurístiques de Nielsen. Després d'avaluar exhaustivament el prototip, vam mantenir una sessió conjunta per revisar els resultats.



Avaluació de la d’usabilitat

Amb el prototip interactiu llest per a testar, vaig elaborar un pla de test definint els objectius, la metodologia, els KPI i definint els objectius de les tasques.


Objectius

  • Conèixer la primera impressió de les persones usuàries i observar com naveguen per l'aplicació
  • Esbrinar quines dificultats específiques es troben quan intenten completar les tasques mentre utilitzen l'aplicació.
  • Identificar barreres o confusions que impedeixin a les persones usuàries assolir els seus objectius.
  • Constatar la severitat dels problemes detectats en l'avaluació heurística.


Metodologia

Test moderat en remot a través de Skype



Participants
  • 6 persones
  • Amb edats entre els 25 i 30 anys
  • Interès pel senderisme i amb diversos graus d'experiència


Tasques
  • Tasca 1: Busca una ruta a prop teu, amb una dificultat baixa, senyalitzada i guarda-la.
  • Tasca 2: Segueix la ruta que has guardat.
  • Tasca 3: Grava una ruta nova i afegeix la informació que vulguis al track.
  • Tasca 4: Busca una ruta de tres dies pel parc natural del Cadí-Moixeró i informa't sobre si hi pots acampar o has de dormir en refugis.
  • Tasca 5: Crea una planificació per a fer aquesta ruta, i afegeix informació que pugui ser d'interès.


Resultats

Durant l'avaluació del prototip de HikingLog, es van recopilar diverses dades que ofereixen una visió detallada de la seva usabilitat:

  • La majoria de les participants van complatar les tasques amb èxit, tot i que el misclick rate va revelar una freqüència notable d'errors, especialment en tasques inicials.
  • La variabilitat en els errors per tasca va reflectir la diversitat en l'experiència de les participants. Tot i això, els resultats del qüestionari SUS van ser molt positius, amb una puntuació superior a 80, indicant una percepció globalment favorable de la usabilitat del prototip.

És important tenir en compte que, tot i l'alta puntuació del qüestionari SUS, l'avaluació d'un prototip interactiu pot limitar la detecció d'errors i cal continuar millorant i ajustant la interfície.



Resultats de l

Revisions i prototip final


Basant-me en el feedback rebut durant les proves, els principals problemes identificats van ser la falta de visibilitat del menú de navegació, errors semàntics en el cas de la icona i literal de navegar i la necessitat d’explicar les funcionalitats del producte en un onboarding abans de la personalització. Com a resposta a aquest feedback, vaig aplicar les següents revisions:
Modificar el menú de navegació i augmentar la visibilitat les icones principals.
Modificar la icona i el literal de navegar. Amb l’objectiu de presentar la informació de manera més clara.
Afegir un onboarding de tres pantalles per a explicar les funcionalitats claus a les noves persones usuàries.
Augmentar l’àrea dels botons de veure més informació.
En l’apartat de planificació modificar el literal de dies de sortida, intercanviant l’ordre primer dies, després nits.
Afegir una pàgina resum amb la planificació que es pot compartir fora de l’aplicació.



Següents passos i conclusions

Següents passos

Després de la primera ronda d'avaluacions, els següents passos serien iterar i dissenyar funcionalitats més enllà del MVP.


  • Comparació de rutes: Explorar en profunditat la funcionalitat i continuar investigant per desenvolupar un projecte estratègic per tal d'identificar quines haurien de ser les variables a tenir en compte per a mostrar rutes similars.
  • Iteració en l'apartat de trucs i recomanacions: Millorar l'apartat de trucs i recomanacions a través de la gamificació i proporcionar una experiència més enriquidora.
  • Avaluació Contextual: Realitzar una avaluació contextual per explorar en profunditat la usabilitat de l'aplicació testant les funcionalitats de seguir i gravar. Aquesta avaluació també podria ajudar a determinar si la paleta de colors actual és la més adequada o necessita millores per a poder adaptar-se a diferents condicions d'il·luminació.


Conclusions

Al llarg d'aquest treball, vaig posar en pràctica diverses tècniques i mètodes que es corresponien amb la metodologia del disseny centrat en les persones. La naturalesa iterativa del procés va ser molt enriquidora, permetent-me reavaluar i prioritzar certs aspectes del desenvolupament del mínim producte viable des de la primera fase.

Vaig poder capturar necessitats, inquietuds i motivacions alineades amb els eixos de recerca, així com altres aspectes que no m'havia plantejat, com la necessitat de poder planificar les sortides dins l'aplicació.

Durant la fase d'avaluació, vaig continuar recopilant suggeriments i recomanacions per a noves funcionalitats i per millorar les existents. L'objectiu de desenvolupar una solució que transmetés respecte pel medi ambient era ambiciós i poc concret, tot i això, vaig aconseguir una primera aproximació amb la creació de les fitxes dels Parcs Naturals.